忍者らホイ キャラ考察




はじめに

このページでは「忍者らホイ」のキャラ考察を行います。
基本的に特徴および術の考察についてですが、それ以外の部分でもいくつかツッコミを。
とは言え、ゲームがゲームなのでどこまで書けるでしょう・・・。
なお、見ての通り、レイアウトはゲーム考察の時の使い回しです、これでいいんです(何)。

加筆・修正を行う場合があります。ご了承ください。





☆主人公(かぜまる)

主人公。ですが、主人公と書くのはあんまりなので、ここではかぜまると書きますね。

で、最強の忍者ラホイの息子かぜまる。キャラ考察の前に気になった人いるかもしれないので、一応。
かぜまるの父親の名前はホイです。ホイではありません。
まぁ「らホイ」はゲームタイトルを面白くする工夫だと思いますけど。

さて、本題。
かぜまるの特徴は多分「万能」。装備は強いし、術も使える。多分と書いたのは足が遅いと言う難点。
足が遅いと言っても序盤はさほど気にならないだろう。ところが、あかねが仲間になる頃には相当顕著。
何せ敵と同レベル程度だと、普通に敵に殴られてから行動と言う状態なのだ。
これは、一部の術の存在意義を大いに怪しくしているが、それは下記の術考察より。

とは言え、主人公であるし、死んだら全滅扱いなので、大事にしていきましょう。



天狗術

天狗から習う術の事を指す。全8種類。
天狗とは戦闘を行う事はなく、天狗から出される課題をクリアする事で術を取得する。
「桃太郎伝説」プレイ経験者は分かると思うが、意味合い的には全く同じです。
さすがスタッフ同じなだけはある。
なお、かぜまる専用術です。


とびきり

移動術。ドラクエで言うならルーラに当たる。
ゲーム始めて本当最初の方で覚えられる(初ダンジョンより前)ので、ユーザーフレンドリーです。
天狗から出されるお題は「天狗のキャラが次々入れ替わるので、天狗の状態で止める」と言うもの。
意外と難しいです。とは言え間違えるリスクはないので、何回も挑めばその内当たるでしょう。

この「とびきり」。他のゲームには(たぶん)無い面白い特徴を持っている。

ドラクエVのルーラの1ページ目を覚えているだろうか?1ページ目は、
アリアハン、レーベ、ロマリア、カザーブ、ノアニール
となっており、この順番は、例えどう言う順番で立ち寄ったとしても不変です。

ところが、この「とびきり」。登録順が何と立ち寄った順番そのままなのです。
その為、本来立ち寄るべき順番を無視すると、登録順をとんでもない状態にする事も出来ます。
こう言うプレイも1度してみたいものです。


ぬけだし

脱出術。ドラクエで言うリレミト。
お題は「指定された道具を持っていく」。はっきり言って楽勝です。
ただの脱出術なのでこれ以上書けない。


きんぽ

1歩歩くごとに1両増える金策術。エンカウントで効果が無くなり、フィールドマップで無いと効果なし。
消費技力は0だが、はっきり言っていらん。非効率すぎる。
お題は「0両の状態で天狗と話す」。宿屋を駆使すれば条件を満たすのは簡単(最初は1両で泊れる為)。
0両でないといけないので、当然この間戦闘は出来ない。場所は遠くはないが、弱いうちは意外と厳しい。


どとん

土に潜ってエンカウント率を0にする敵回避術。有効歩数は30歩で固定である。
消費技力が高いのが難点だが、敵が全体的に強いこのゲームでは、目的地に到達する為に非常に有用です。
お題は「流れる音楽を3問連続で正解する」。
ここに来るまでには、耳にタコが出来るくらい聞いているので全く問題ない。


いだてん

移動速度を上昇させる。ダンジョン・町でも有効で、エンカウントしてもそのまま有効。
移動速度が上がる事による快適性は言うまでもないだろう。消費技力も少ないし。
お題は「野球の問題に5問連続で正解する」。何故に唐突に野球なのか。それは開発者のみ知る・・・。

意外と効果時間が長いのも良いです。とりあえず移動前にあらかじめ使っておくと良いでしょう。


なみこし

前にいる人を笑わせる。それだけの術(笑)。
意味が無い様に思えるが「すいとん」を覚えるのに必要。「桃太郎伝説」の「ほうひの術」と同じ用途。

消費技力がバカ高く、110も使用する。
とは言え、「すいとん」を覚えないと先に進めない為、段の調整も兼ねているんですかね。
110は通常26段にあたるので、これ以上は必須と言うわけだ(強力丹でごまかせるが・・・)。

お題は「わーはーはー・・・の"は"の文字を何回言ったか答える」。
最初は答えられないと思うが、2回目なら余裕でしょう。


すいとん

浅瀬を移動する術。ストーリーを進めるのに絶対必要です。
消費技力0なのが嬉しい。まぁ、0じゃなかったらハマる時もあるから当然なんだが。

お題は「天狗を笑わせる事」。「なみこし」使ってとっとと笑わせましょう。


うんめい

天狗術では最後の術。ドラクエで言う「パルプンテ」のように、何が起こるかはランダムです。
起こる事象は以下。
・お金が4倍、2倍、1/2、1/4のいずれかになる。
・道具を拾う(3つ)。
・道具が空から降ってくる(7つ)。
・全員の体力が全回復する。
・敵とエンカウントする(敵が出る場所のみ)。
なお、経験上ですが、お金を持っていればいるほど2倍、4倍は選ばれづらい気がします。
大体6万5000両あたりの状態なら大丈夫なのは確認済み。
この術が手に入ればお金の心配は無くなるだろう。

お題は「3つの問いに答える」というもの。
まぁ、問いと言うほどの問題ではありませんけどね・・・。



主人公(かぜまる)の術

かぜまるが忍者より習う術。全8種類。
忍者とは1対1で戦闘を行い、勝てばその忍者の術を取得できる。
なお、忍者との戦いには攻撃・補助系道具は使用できないので注意。

なお、このゲームの術は、相手に効くかは確率による。
基本、敵が強いほど成功率が下がるっぽい。
また、敵・味方ともに補助系術は1〜4ターンほどで切れる。

名前横にある数値は成長回数です。回数の間違いがありましたらご一報ください。



ぴろりん(48⇒73⇒109⇒159)

味方1人の体力を回復させる。
成長に応じて30、50、80、120、全回復となる。

まぁ、言うまでもないが必須。中盤には「ミラクル」に到達させたい。
あかね加入後はちょっと出番が減るが、それでも分身が良く使うと思うし。


きつねび(27⇒41⇒62⇒91)

単体攻撃術。ドラクエで言えばメラミみたいなものか。
「ウルトラ」以上でグループ化攻撃となる。
威力は段階が上がるにつれ、約40、55、100、150、230となっている。

威力が非常に高く、「スーパー」まで上がれば後半でも無ければ一撃で倒せる。
「ウルトラ」以上になれば雑魚であれば誰でも一撃必殺の威力となる。

・・・が、正直オーバーキルすぎる。
そもそも、同じ攻撃術なら「ひばしり」の方が優秀なんだが・・・。
かぜまるは足が遅いので、出来うる限り1回の攻撃で敵を倒せる方が便利ですし。

ただ、ダメージ的にボス相手には結構使える術だと思います。
ボスに効くかは試した事ないですが・・・(ダメじゃん)。


ひばしり(42⇒66⇒97⇒148)

複数攻撃術。グループ単位攻撃だが、「ウルトラ」以上で全体攻撃になる。
威力は段階が上がるにつれ、約10、25、40、70、100となっている。

初期状態では威力が10前後しかなく、そのうえ消費技力も高い。
「役立たず!」と思われがちだが、本領は「スーパー」以上になってから。
「スーパー」になると威力が40前後でかなり使える。「ウルトラ」だと全体化するのでなおさら。
足が遅くても1ターンで敵を葬れる可能性があるのは大きいですよ。
時間はかかっても「ウルトラ」以上に持っていきたい。


ふにゃら(26⇒39⇒60⇒87)

敵グループの攻撃力と守備力を劇的に下げる。「ウルトラ」以上で全体化となる。
決まればとりあえず強い術。段階が上がると減少率も増えるようです。

確かに決まれば強いのだが、何度も言うように、足が遅いかぜまるは、1ターンがかなり大事。
その為、これを使うくらいなら「ひばしり」を使え!と言う結論に達しちゃうんですねぇ。
後、そもそも行動すら封じる「かげぬい」の存在も地味に痛い。


とんずら

敵から確実に逃げる。この術は成長しません。

まぁ、そのまま。足が遅いのに使い道あるの?いや、ある。
確かに足は遅いが、だからと言って、あかねの「にげる」1回で敵から逃げれる保証はない。
逃げれない場合は結果的には被害が拡大するかもしれない。

そう考えたら、1ターン殴られる「だけ」で済むこの術は案外悪くないです。
消費技力は高いけど、それだけの価値はあると思います。


ぶんしん(27⇒39⇒58⇒85)

かぜまるの分身を作りだす。分身が1体でも存在していると術自体使えない。
最初は1人、「スーパー」「ウルトラ」で2人、「ミラクル」で3人作り出す。
分身の能力は本人に比べればだいぶ弱い。具体的な能力値までは割り出せず。
なお、分身もかぜまる本人と同じ術が使えるが、その際の技力はかぜまる本人のが減る。

このゲーム最強の術です。
初期状態では微妙な術だが、「スーパー」以上になると反則的に。なぜ反則的なのかと言うと。

1:単純に人数が増えるのが強い。
 ⇒人数が増える事で攻撃要員が増え、敵の攻撃が分身に行く可能性も増える。

2:かばうのに最適だから強い。
 ⇒防御コマンドが無い為、キャラを守るには「かばう」しかないが、分身も問題なくかばえる。強い。

3:術も使えるから強い。
 ⇒技力はかぜまる本人だが、それでも術が使えるので回復も可能。
  分身1がかばい、分身2が回復、そして本人は攻撃と言う理想的な展開も可能。

と言うか、この「ぶんしん」があればラスボスすら1人で倒せる。強すぎる。
消費技力もそれほど多くないし。


かげぬい(25⇒34⇒52⇒74)

敵グループの影を縛り、身動きを取れなくする術。ドラクエで言うならラリホーにあたるだろうか。
「スーパー」以上になると全体化する。

これも「ふにゃら」と同じ印象・・・ただ、こちらは完全に動きを止めるのでまだ使い道ありますが。
まぁ、素直に「ひばしり」を使いましょう。


どっかん

敵を全滅させる。「とんずら」と異なり敵を倒しているので、経験値・お金も入手できます。
当たり前だがボスには効きません。

消費術力が非常に高いが、使ってしまえば勝利確定。
最後はこの術を使って経験値を稼ぐのが基本です。





☆たかまる

「とんずらのさと」で仲間になります。忍犬。
犬なのだが、このゲームはう○ちでも石化した人でも喋るので、犬が喋れないわけがありません。
とは言え、このゲームそもそも仲間が喋るのは本当にごく一部のシーンだけなんですけどね。

犬なので術は使用不能、足装備(わらじ)も装備する事が出来ません。体装備も「にんけんかたびら」だけ。
それでもかぜまるより素早く、攻撃力もあります。戦士系のキャラですね。

正直、たかまるについて語る事は少ないねぇ。





☆あかね

かぜまるの妹で、最初はドクロ将軍に操られて出てきます。
倒すと仲間になります。最初から「めざまし」「かげろう」取得済み。

女性キャラな為か攻撃力は最低。その代わり3人の中で素早さが最も高い。
「にげる」コマンドは彼女に使わせるのが正解。

ところで、あかねは役割的に補助・回復が担当なのだが、意外にも攻撃術が1つもない。
この手の3人パーティー(しかも1人は術なし)だと、この手のキャラは攻撃術メインな事が多い気がする。
だが、あかねにはない。これがこのゲームのキツイ所なのだが・・・1つでもあったらまた違ったかもね。

あかね最大の謎。それはパッケージと実際のゲーム画面を見れば分かるのだが、
・パッケージ:髪の色がオレンジ、服(と言うか水着に見えるが)の色が黄色
・ゲーム内 :髪の色が青、服の色はピンク
何故だ?と言うか、パッケージは敵の時のあかねじゃないのか・・・?と思っちゃうんですけどねぇ。



あかねの術

あかねが忍者より習う術。全8種類だが、2種類は最初から取得済み。
忍者とは1対1で戦闘を行い、勝てばその忍者の術を取得できる。
なお、忍者との戦いには攻撃・補助系道具は使用できないので注意。
あかねは攻撃力が低いので、忍者に勝つのもだいぶ苦労する。

なお、このゲームの術は、相手に効くかは確率による。
基本、敵が強いほど成功率が下がるっぽい。
また、敵・味方ともに補助系術は1〜4ターンほどで切れる。

名前横にある数値は成長回数です。回数の間違いがありましたらご一報ください。



めざまし(10⇒16⇒24⇒34)

味方1人の状態を初期状態に戻す。最初から取得済み。
「スーパー」になると全体化・・・した覚えがあったのだが、テストデータでは「ミラクル」でもならず。
これは自分のROMが壊れているのか・・・?情報求む。

全体化するかしないかはともかくとして、もっとも早く成長する術である。
とは言え、段階が上がる事によるメリットは良く分かりませんが・・・。全体化しないと意味ないなぁ。



かげろう(14⇒21⇒31⇒45)

敵グループの命中率を下げる。最初から取得済み。
「スーパー」以上で全体化する。ドラクエで言うならマヌーサ。

これも成長が非常に速く、普通に使っていればあっという間に「ミラクル」になる。
攻撃力に期待できないあかねなので、他の術を取得する前は、この「かげろう」でのフォローが中心。

通常攻撃中心の敵相手には十分有効。ただ、マヌーサと同じでどうも信頼が置けないのが玉にキズです。
ドクロ将軍にも有効な稀有な術なのですが。


げんき(31⇒50⇒73⇒113)

味方全員の体力を回復させる。
成長に応じて30、50、80、120、全回復となる。

「ぴろりん」の全体化バージョンで、素早さがウリのあかねにとっては重要な術。
これ1つで、全滅する可能性は極端に減るだろう。
早いうちに「ミラクル」まで持っていきたいです。


あすなろ(40⇒62⇒96⇒137)

味方1人の攻撃力を上昇させる術で、「スーパー」以上で全体化する。
あかねの術の中では成長させるのが最も大変。

攻撃力の上昇は非常に有用で、早いうちに「スーパー」にまで持っていくと便利です。
ただ、効果有効ターンが短いので、短いスパンで何度も使用しなければならないが・・・。
ボス戦ではとりあえず使っておきたいが、長期戦だと「げんき」に使いたい感じもしますね。


まもり(21⇒34⇒52⇒74)

味方1人の守備力を上昇させる術。「スーパー」以上で全体化する。

「あすなろ」と180度異なり、こっちは正直不要。
有効ターンが短いのが最大の問題・・・。「げんき」の方が有用だと思う。
確かに「連続攻撃」と言う概念があるこのゲームでは、突発的な死を防ぐには有用そうだが・・・。
不遇な術の1つと言えよう。


ほたるび(16⇒25⇒37⇒54)

敵グループの術の力を弱めると言う術。「ウルトラ」以上で全体化する。

「術の力を弱める」と言うなんか良く分からん表現が用いられるこのゲーム。
簡単にいえば術を無力化すると言う事。ドラクエで言えばマホトーンと言えば分かりやすいだろうか。
なんで、こんな表現方法になっているのかは分かりませんが。
術としての有用性は微妙な所・・・。

なお、術が効いたとしても、術を確実に無力化出来るわけではない。
ただ、成長するにつれて無力化できる確率は上がるようです。



あやつり(23⇒37⇒55⇒80)

敵1体を操る。操られた敵は、あかねの行動の時にあかねの代わりに攻撃、術、かばうを行える。
「スーパー」以上でグループ化する。

操る=完全に無力化させると言う事なので、相当強い術に思えるが、正直使いづらい。
あかねの行動が出来なくなるのが最大の問題で、「げんき」が使えなくなるのが痛すぎる。
そもそも敵が強ければ上記が問題だし、弱いとそもそもこの術を使う意義すらない・・・。
そのジレンマが使えない理由であろう。「スーパー」以上になればまだ使いやすくなるが・・・。


わざわけ

あかねの持っている技力をかぜまるに半分与える術。成長しない。

かぜまるの術が有用なのに、すぐに技力が無くなる!と言う弱点を補助する術。
あかねは技力が多い割にはザコ相手には「かげろう」「げんき」くらいしか使わないので案外余る。
確かに「げんき」は有用だが、回復だけでは敵を倒せない為、この術はかなり有用。
ボス戦では案外使用する術なので、確実に取得しておきましょう。





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