スーパーロボット大戦OGサーガ
無限のフロンティアEXCEED ゲーム考察




「スーパーロボット大戦OGサーガ 無限のフロンティアEXCEED」について

この無限のフロンティアシリーズは、スーパーロボット大戦OGシリーズの外伝として作られている作品です。
当然ながらスパロボシリーズは基本的にシミュレーションかつロボット物です。
しかし、このシリーズはRPGであり、戦うのも基本的に人間です。
(機体はあるが、機体のサイズも3メートル程度なので、人間でも戦えるようになっている)。

外伝とは言え、きっちりとOGシリーズとは繋がっているので、OGシリーズをプレイしていると色々と楽しめる作品です。
今作はその2作目の作品となります。なお、EXCEEDとは「○○を上回る」と言う意味。
この名にふさわしく、前作をあらゆる意味で上回る作品です。仕様の好みを除けば名作と言って差し支えないと思う。
DSというハードで良くもまぁ、ここまで作れたものです。

とは言え、仕様の好み・・・それに対して自分にはある1点においてのみ問題がある。
それのせいでこのゲームの評価自体は微妙な所です。
今回はそれについて最後に考察を入れています。やや長いですが。

今回は基本的に前作「無限のフロンティア」との比較部分が多くなります。
その為、ある程度は前作の説明もしつつのゲーム考察となりますのでご了承ください。
なお、自分は2周目はプレイしていませんのでご了承ください。





☆ストーリー、キャラクター、音楽

まず、この作品は2作目かつ物語的には続きとなります。その為にある程度ではありますが前作の説明が行われています。
とは言え、ある程度レベルなので前作をプレイしておくに越した事はありません。と言うかプレイしておいた方が無難です。
説明不足と言う訳では無く、良い意味でキャラゲーであるので、前作キャラが大量に登場する本作ではプレイした方が良いです。

ただし、今作は前作以上にOGシリーズとのリンク部分が多くなっている。アクセル、アルフィミィ、ロアも登場するし。
この辺の顛末はゲーム内では説明が全くと言って良いほどない。記憶喪失となっているアクセルの気分にすらなれると思う。
一応、ゲームを買うとドラマCDが付いてきます。そのドラマCDである程度は補完されているので先に聞いた方が良いでしょう。
・・・それでもOGシリーズをプレイしていないと厳しいかもしれないが。


さて、今作は前作の影響で、元々は隔たれていた世界が1つになっており、それと同時に今まで無かった世界が現れた。
と言う感じです。そして、新たな敵と戦っていく。

前作の続きであるので、登場する町、ダンジョンなどは前作と同じのが多い(当然に構成は変わっている)。
敵や登場キャラにも同じ事が言え、やはり前作からの続投組が非常に多いのが特徴だ。
この意味でも「続編」と言う事が強く意識されている作品だと思う。

ストーリー自体は今作はかなり長く、プレイ時間は30時間ほどかかる。
ストーリー自体には問題点は見つからないが、ボス戦が非常に多いのがネック。
なにしろほとんどザコと戦って無いのに、最終レベル54だったと言う事実がそれを物語る。
ゲームによってはボス戦が多くても問題ないのもあるが、このゲームは難易度の項で述べる事がネックとなり、ダレてくるのです。
まぁ、それは後述します。

キャラクターはメインパーティーは前作キャラ全て+新作キャラ。数は7人から10人になった。
「支援専用キャラ」が用意された為、全メンバーとしては最終的には30人近い大所帯となる。
これだけいるので、今作ではストーリーが長い=会話自体も長いのではあるが、各キャラにかけられる容量は確実に減っている。

特に主人公であるアレディに顕著で、修羅としての現在のあり方に悩むアレディをもうちょっと描くべきだったように思える。
とにかく事あるごとに悩んでいるシーンばかり目に付いてしまう。
最終的に答えを出すのだが、そこにいたるまでの過程の描写が不足気味で・・・恐らく前作ならもっと描写されたと思うのだが。

この辺は残念な所・・・と言うか、もうちょっと新キャラに描写を割くべきだったと思う。
割合的に前作キャラの方が多いのは分かるが、新キャラの方に出来れば力を入れて欲しかったです。
とは言えこの辺は賛否両論か。会話自体は面白いし、ネタも随所にあるので飽きないので。

もう1つ。この辺は深読み・・・と言うかリアル感の問題だが、今回は前述通り30人近い大所帯である。
そして、これだけの人数を持って敵と戦う事に違和感を感じる可能性が高い。
敵は1〜4人くらいなのにこちらは最大30人近く・・・だし。
光景を考えると非常にえげつない・・・のは事実であるが、この辺はやむを得ないと思うしかないか。

また、前作では登場キャラの8割が女性と言う暴挙をやらかしている為、今作でもその影響をモロに受けています。
今作からのキャラを見るなら男女比は適当な所なのだが・・・最終的には男性7人に対して女性15人と言う状態。
これでも前作よりはマシなんだが・・・前作は男性2人に女性5人だったからね。
この辺ははっきり言って相当にあざとい為、嫌悪感を示す人がいるのは当然だろう。その辺を気にする人にはオススメしがたい。

クリア後の2週目も前作同様に存在するのだが、今作では2週目ではEXダンジョンやマークハンターを雇う事が出来る。
(前作ではアイテムの引き継ぎのみだった)
が、マークハンターはともかくEXダンジョンはおかしい。何故2週目からなのかが意味不明です。
初回クリア後の追加ダンジョンで良かったのに・・・これのせいで、2周目はやる気がありません。

余談ですが、このマークハンター、一般的にクソゲーと言われる「ガイアセイバー」からの登場なので、相当に意外。
まさか出てくるとは・・・と。性格もガイアセイバーほどではないが金に汚いのは相変わらずだ。


音楽に関しては今作の内容はすごいの一言。
前作にあった曲も今作で撮り直していたりするし、曲数自体も増加。曲自体も前作よりも良くなった。
2週目からは前作同様にサウンドも聞けるようになるし、今作では流す音楽を選ぶ事も出来るようになった。
この辺は素直に高評価です。





☆システム

基本的には前作と同様だが、前作の反省を踏まえて色々と進化はしている。

まず、技のセットを3セット分作る事が出来るようになった。通常技に関しても5種類から8種類に大幅増加した。
戦闘中で技の設定は出来ないがセットは変える事が出来るので、状況(=残り気力)に応じたパターンを構築できるように。
移動手段は前作と同じく徒歩メインで、脱出技は存在しない。今作はマップが大幅に広くなったので、港が用意されたのだけが救いか。
まぁ、ダンジョン自体は短いし、エレベーターが用意されているケースも多いので難点とは言い難い。

キャラクターの所で述べたように、今作では各キャラに1人「支援キャラクター」を付ける事ができる。
支援キャラに応じてステータスボーナスや、ランダムで特定の精神コマンドが発動する事もある。
前作では支援攻撃が存在せず、メインキャラが援護する「援護攻撃」しかなかったので、幅が増えた。
「支援攻撃」の方はSPを消費しないので手軽に出せるし。

また、前作の泣き所であった必殺技のパワーアップが導入された。1段階アップしかないが、それだけでも十分嬉しい。
グラフィックレベルもアップしており、前作登場キャラの必殺技も前作より派手になっている。


難点としては装備か。武器と防具はともかく、アクセサリの種類が豊富すぎる上にソートもないので分かりづらい。
「どれが有効なのか?」と言うのが並び順からは判別がつきづらく、ややイライラ感がある。
あと、そのせいでボス戦等で何かを入手しても「どれを入手したんだっけ?」と言うのが分からなくなる事がある。
「新着アイテム」などの形で分かりやすくして欲しかった所です。

後は本作はお金が手に入りづらい。とは言え、買値は高いので物をケチらなければ問題はないが・・・。
それを補う為に本作では「賞金首」と言う概念が登場。これは各種ダンジョンにある張り紙を手に入れて、情報入手。
その情報に応じた場所で賞金首と戦い、勝てばお金を貰えるのだ。貰えるお金は通常の戦闘に比べるとはるかに大きい。

ただし、それ故にこの賞金首は強く、情報が判明した時点のボスとほぼ同等かそれ以上。
一応ザコ扱いなので逃げれるし、ステータス異常が効くパターンも多いが・・・。





☆戦闘・難易度

こちらも基本的に前作を受け継いでいる。

まず、戦闘形態を説明するとターン制。大体は速さに応じてキャラの順番が決まり、全員が動くと1ターン終了となる。
攻撃やアイテム使用には「気力(通常は100%)」を使用。当然ながら気力が足りないと出せない。
気力はターン開始時に全員50%回復する。

攻撃時はナムカプ・・・もう少しメジャーなゲームで言うなら「ヴァルキリープロファイル」のようにボタンを押して攻撃する。
空中で当たり続ける限りはそれがコンボとなる。
途中で支援・援護攻撃を入れる事ができ、次の順番も味方の番ならそのキャラに交代して続けて行動する「連続攻撃」もできる。

攻撃したり敵から攻撃を受けたりすると「F(フロンティア)ゲージ」と言うのが溜まる。
100%になるとそのキャラ特有の必殺技が撃てるようになる。

また、精神コマンドと言う魔法のようなものがあり、こちらはSPを消耗する。SPさえあれば自分のターンで何度でも使用できる。
各キャラ自体にも特殊能力があり、確率で順番が回る度に発動する可能性がある。デメリットなのもあるけど・・・。


と言うゲームである。基本的にはコンボをつなげつつ、援護や支援を行いつつFゲージを溜めて必殺技を放つ。
それをアイテムや精神でさらに補っていくと言う事になる。今作は前回の問題であった2点が解消されている。

1つは「強制回避」の存在。前作ではコンボが途切れるとランダムに発動し、強制的に行動を終わらせられる。
さらに反撃が来る事もあるし、敵限定であった。バランス調整の為と思われたが、非常にテンポが悪くイライラする要素であった。

今作では「Eゲージ」と言うのができ、そのEゲージが溜まらない限りは強制回避は発動しなくなった。
溜まったとしても確率での発動なので発動しない事もある。また、こちら側もFゲージ50%と引き換えに発動できる場合もある。
総じて出づらくなったし、こちらから発動も可能になったので戦略として通用するようになった。素直に嬉しい仕様変更である。

もう1つは蘇生アイテムの消費気力の増加。
前作では蘇生アイテムは気力消費0で使う事ができ、これが2種類買えたので、通常の市販品だけでも30個持てたのだ。
その為、前作では蘇生アイテムのゴリ押しで勝つ事もでき、むしろこれがメインでさえあった。

今作では消費気力がついたので、蘇生アイテム使用前提は厳しくなった。
まぁ、後半は気力回復精神も増えるので変わらない気もするが、通常市販されているのが1種類になったので乱発は控えたい。

また、今作ではキャラが増えたので、前作で無かったのが意味不明ではあった「交代」が出来るようになったのも良い所。
この為、攻撃されたキャラを交代して代わりに攻撃を受ける「援護防御」も登場。戦略的に幅が増えて良い事である。


が、問題点もあって・・・基本的に前作を受け継いだと書いたので、悪い所も受け継いでしまっていると言う事でもある。
このゲームはザコであっても攻撃力が高い。ボスであればHP満タンからでも対策なしでは一撃で倒される事もある。
とは言え、この「敵の攻撃力が高い」と言う点は基本的に問題はない。
問題は「敵の体力が高い」と言う事なのだ。

このゲームのボスの体力ははっきり言って高く、防御力もボスだけあって高い。
その為、削りきるだけでも相当な回数の攻撃を加える必要がある。そんなボスが2〜3体同時に出る事もある。
さらに敵も精神を使用し「鉄壁」「閃き」あたりが使われるとさらにダメージが与えづらくなる。
何気にクリティカル倍率も減っているし。

ところがこんなボスが何体もいる。例外事項は無く、どのボスも体力は高い。そんなボスを相手にしなくてはならない。
さらにこのゲームはボス戦が非常に多く、1つのダンジョンで2〜3回はボス戦をしなければならないのだ。非常に疲れる。
総じて非常にダレてくるのである。この点は最後の考察でさらに触れていくので、ここではこの程度の触れ方にしておきます。

勘違いしないで欲しいのは、難易度自体は別に高くないと言う点。前作に比べれば確実に難易度は低くなってます。
前作も「高い」ではなく「面倒」だっただけなので、別段そこまで高かった訳ではありません。
難易度的な敷居は低いので、その点では初心者でも安心してプレイできるはずです。

また、特殊技の仕様が変更され、SPからFゲージの使用に変更された。
これは賛否両論ではあるが、個人的には前作のままの方が良かった。この仕様変更により、全体攻撃が非常にやりづらくなったし。
前作のように零児の「銃の型」で一気にザコを殲滅してレベル上げしたかったです・・・。

もう1つ気になる点が。このゲームはキャラごとに「特殊技能」を持っており、自分の番が回ると確率で発生する。
そして、どのキャラもデメリットとなる技能を1つ持っているのだが、体感的にこのデメリットの発動率が高く感じる。
これは、前作では技能の確率が明記されていたのが、今回は何故か明示が無い為。
その為、実際の内部処理は分からないが恐らくどの技能の発動率も一定なのでは?と思わざるを得ない。
正直言って、ストーリーが進んだらデメリット技能が消えるとかあったら良かったと思うんですけどね。邪魔だし。





☆総評

総合的には前作と比べると非常にパワーアップを果たした作品である。
前作が好きであれば悩む理由もなく即買いするべきとまで言える。
最初にも書いたが、基本的には名作と言って差し支えないと思います。

が、前作が嫌いな人は恐らく今作を好きになれる理由もないです。前作をさらに突き抜けたのが基本的に今作なんで。
自分は前作の「敵の体力の高さ」が嫌いだったので、今作もその仕様で実はガッカリだったりもします。
実際に中盤のダレさは異常だったし。もう少しコンパクトに作って欲しかったものです。

今作も次回作への伏線?のようなものが残されています。出るかは分かりませんが、恐らくまた同じ仕様なんだろうなぁ・・・と。
スパロボ本家にも繋がる問題だと思ってますけどね。下にさらに考察があります。





☆追加考察 無限のフロンティアの仕様を考える

この無限のフロンティア2作の他に、これと似た仕様として「ナムコクロスカプコン」が存在する。
このゲームにゲスト出演している「ゼノサーガ」も含め、これらの作品は全て同じ開発元である。
「ゼノサーガ」はDSのT・Uしかプレイした事が無い為に参考にはならないが、2つについては仕様が似ている。
とは言え販売元は当然違うので、そっくりそのまま参考になる訳ではないが、比較対象として。
そして、問題点もそのままそっくり似ている。それについてちょっと考察しようと思う。

まず、ナムコクロスカプコン・・・つまりナムカプについてだが、こちらはシミュレーションゲームである。
こちらも個人的にはキャラゲーとしては名作と考えているのだが、問題点も当然あった。
それが「長い事」そして「面倒」と言う2点だ。

「長い事」については、ナムカプ自体はプロローグ5話に本編45話と全50話。スパロボに比べればまだ少ない。
だが、実際のプレイ時間は50〜60時間は最低でも消耗するハメになる。
これは物語自体の進行が基本的に遅いのもあるが、最大の問題は1話に付き平均1時間は普通にかかると言う事だ。

何故そうなるかと言うと、
・スパロボと違い速さに応じてキャラの行動順を制御している点。
・1話に何回も増援(多いと3〜4回)が出現する点。
・一撃で敵を倒すのは難しい点(中盤以降は強キャラを使えば難しくはなくなるが)。

と言う感じである。特に2番目が致命的で、ただでさえ長いのに無駄に長くしている。
その割には最後までクリアすると「意味あったか?この増援」と思わざるを得ない。

先ほど言った通り50話あったのだが、本編の進み具合を見るに、後10話は余裕で減らせたように思える。
それだけ「増援」と言う概念があまりに無駄であったと言う証明でもある。
そして「長い事」「面倒」の2つが相乗効果となってしまったのだ。片方だけならまだ30時間程度で済んだ可能性は高い。
実際に中盤あたりでダレてくる人は多いだろうと思われる。

さて、以上の特徴を考えると・・・「無限のフロンティア」、このシリーズでも同じ仕様が見てとれる。
1話(1ダンジョン)に何回も増援(ボス戦)があるとかはまさに一緒だ。この時点で「面倒」な点はは満たしてしまっている。


とは言え、シミュレーションのナムカプとRPGのこのシリーズではそもそも状況は異なる。
自分ははっきり言って、このシリーズであればこの仕様でも構わなかったと思う・・・敵が固くなければな。

前述通り、ボス戦は異常に体力が高く、しかもそれが複数いる場合も多い。
それだけでも困るのだが、このシリーズはRPGとしては異常にストレートな作品なのが難点なのです。
ストレート=良さそうなイメージですが、基本的に戦術が薄いという意味で。

RPGと言うとDQやFFに代表されるように「工夫次第で敵を簡単に倒せるようになる」と言うのも楽しみだと思ってます。
ところが、このシリーズにはないんです、それが。
「熱血」「魂」でダメージを増やす、「閃き」「鉄壁」でダメージを減らすと言う手段しか基本取れません。
ステータス異常が通用するボスならば「毒舌」で毒にしたり、「狙撃」で気絶させるなどがありますが、そんなボスは一部です。
属性などもないので、弱点と言う概念もありません。

それで十分ではないのか?と思われるかもしれませんが、基本的に同じ事を何度も何度も行うのは苦痛です。
ましてやこのゲームのようにコマンド制ではなく、自発的にボタンを押して攻撃するゲームでは。
攻撃してゲージを溜めて、溜まったら必殺技撃って、ダメージ受けたら回復して・・・基本行動ですが、基本しか出来ないのは困る。

それなのにボス戦が多い(=戦う回数が増える)、敵の体力が高い(=同じ事を行う時間が長くなる)わけですよ・・・。
例え演出がどんだけ良くても、本当に中盤あたりでダレますよ、これでは。

では、どうすれば良かったのか?実はこれはこれで良いと思うんですよ。
は?お前、今さっきまで批判しまくってたじゃないか!と言われそうですが、2周目とかなら別にいいんじゃないんですか?
こんな事を書いたと言う事で、思いつく限りで一番早いのは「全体的な難易度を落とす」だと思う。

つまり、初プレイ時点では遊びやすくしておいて、2周目からは本気と言う感じで。
ましてや今作は2周目からでないとEXダンジョンには行けないのだ。なおさら1週目は遊びやすくすれば良かったと思うのだ。
自分はゲームのプログラムは作った事はないが、1周目と2周目で敵の強さを変えるのは難しいのだろうか?
比較的、簡単に対処出来そうな気がするのですが。
1周目は2周目の7割くらいの強さでちょうどいいと思うんですよ。

何周目と言う概念が難しいのなら、最初から「ノーマルモード」「ハードモード」とか作るのもありだと思う。
と言うよりも最近のスパロボ本家では、1度クリアすればハードモードが出るようになっているのは多い。出来ない事はないはずだ。

ボス戦を減らすのはストーリー上、難しいと思うので、それ以外では「防御減少」系の精神を作るのもよさそうだ。
実際に敵の攻撃力を減らせる「言霊」(5%しかダウンしないが)はあるので、防御減少も作れたと思うんだけどねぇ・・・。
半分・・・せめて2割は下げたい所か。攻撃力アップが何ターンか持続するのも悪くないかもしれません。
属性(=弱点や耐性)概念を作るのもありかな。戦術的にも幅が広がるだろう。


まとめると、
・「敵が固い」「ボス戦が多い」「戦術で戦闘を楽にするのが難しい」と言う仕様では、他が良くても飽きやすくなる。
・改善するなら1周目は敵を弱くする、もしくは防御減少や複数ターン攻撃力を上げる手段が欲しい。
・それもダメならせめて弱点とか耐性を作るなどが欲しい。

次回作が出るとするのなら、DSの機能が進化しない限りはPSPになりそうな気がするので、容量的にも余力は出ると思われる。
なら、ある程度でいいので新規層を取り込むのも兼ねて、上記のような事をしてくれると嬉しいかな。完全に個人的理由だが。
以上になります。





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