スーパーロボット大戦OGサーガ 無限のフロンティアEXCEED やり込み ストーリー・ボス攻略7


●チャプター17「遥かなる戦い、開幕」

トップページにも書きましたが、要所要所で管理人のコメントがあります。
完全に主観な上にあまりよろしくない表現等で気を悪くされるかもしれませんが、そういう場合は華麗にスルーをお願いします。

最後の戦いの場ですが、とりあえず宝箱は最後にしかありません。ただ突き進むのみ。
セーブポイントまでが長いですが、回復しつつ進む事にします。SP回復アイテムは十分にあるはずなのであまり気にする必要はなし。
最初のセーブポイントの直後でピートとの最後の戦いになります。

○ピート・ペイン/ファントム・レプリカ×2
超強敵です。敵が3体というのは何回もありましたが、今回はお供のファントムがザコの強さではありません。
はっきりとボスと言って差し支えない。そして、それが2体。しかもPTだから言うまでもなく固い。3体とも複数攻撃ありだし。

まず、最初にファントムから倒します。
状態異常は効かないので「キャンフィールド」を張りつつ普通に倒すしかないのだが、それでも3体の攻撃が集中すると運が悪いと死にます。
それも問題ですが、ファントムのHPが減ってくると「熱血」を使用すると言うのが何よりの問題。

行動順が安定しないのだが、今回はこれが救いに。例え「熱血」を使用されたとしても、最初に攻撃してくれれば「閃き」があるので問題無しに。
とは言え、敵は3体もいるのでかなりつらいのだが・・・ファントムを1体倒して余裕が出てくる、2体倒して安定という所。
ピートはそれほど強くはないが、HPが減ってくると前回同様に「切り札」を使用してくる。まぁ「キャンフィールド」の前には余裕だが。
ファントムを1体倒すまでが勝負となるか。ファントムを倒す時は3割くらいになったら一気にトドメを刺した方が良いです。

最後はアレディ、ネージュ、アシェン、小牟で倒すのだが、この戦闘も事前に調べてなかったので、交代しまくって調べました。
「切り札」の中を耐えきるのがつらかったです。

実戦では6戦目で撃破。
経験値:18270、資金:10617入手。アレディ、ネージュ、アシェンが48、以外が47。
このレベルアップでようやくネージュの必殺技がパワーアップします。なんで1人だけこんなに遅いのですか、あなた。

☆管理人コメント
ここでファントムが敵で出てきたとき、「あぁ、そういえば今作では戦ってなかったな・・・」と思ったり。
今作では出ないと思ったのだがちゃんと出てきて、しかもかなり強くてびっくりしたり。
いや、前作でもラスボス前座のファントム、ナハト、アーペントは強かったか・・・。

しかし、この戦力では足りないと分かっていながら挑んでくるピートに哀愁すら感じる・・・。
あと、Wシリーズには共通でコードATAが付いているのだろうか?ウォーダンやエキドナはそんな描写あった覚えが無いのだが。
さらに言うと、いくら頑丈な扉でもこれだけ人数&PTがいれば余裕で破壊できるんじゃないのか?と思うのは言っちゃいけない事だろうか・・・。


ピート撃破後は先に進みます。道中に腕輪が2つありますが、この2つはどちらもアレディに装備。なんとなくですが。
なお、ここが最後の調整する場所となります。
神夜が「雨刺鋼」を覚えていると思うので、これを4・5番目に。小牟も「鬼門封じ・破天光」を覚えているはずなので、やはり4・5番目に。
セーブポイント後にこのゲームの最終決戦かつ、このゲーム最初で最後の2連戦へ。

○ガグン・ラウズ/ロック・アイ/ヒルド・ブラン
2連戦の1戦目。この戦闘ではまだ経験値が入る為、レベルアップが可能です。
その為、余力を残さずに全力を持って倒す。倒す順番はロック、ヒルド、ガグン。

ヒルドが相変わらず「加速」を乱発するので、行動順的にはヒルドがまず最初です。その後はどちらが来るか分からん。
とは言え、ガグンは必殺技も複数攻撃もないのであまり問題は無い。
問題はロックで「熱血」複数攻撃とか非常に痛いです。前のピート戦同様に、ロックを倒すまでは結構ギリギリの戦いとなります。
なお、ロックは最初から「熱血」を使用してきます。

ロックを倒したら次はヒルド。行動順番の関係上、ガグンの攻撃を強制回避で止めればほとんど問題ありません。
残りはガグンですが所詮「キャンフィールド」と強制回避安定・・・なんですが、攻撃力がアホみたいに高いです。
ガグンは「魂」を使うのだが、「閃き」ありでなんと3500近く削られた。「閃き」ありで3500!?ありえん!!
とりあえず回復は怠らないと言う事です。ロックさえ倒せればまず勝てるでしょう。

最後はハーケン、神夜、錫華、アクセルで倒します。
この戦闘終了後にようやくアレディが「魂」を取得します。零児が「二門・四嗣噴陣」を覚えたりするのだが、セットする事が出来ません。惜しい!!

○スヴァイサー
ついにラストボスです。ラストボスだけあって超強敵・・・というか、ここまで来ても相当に運に頼る戦いになります。
本当は最終決戦くらいはちゃんと戦術を立てて倒したかったのだが・・・。

さて、本当に強敵。1体だけだが「再動」を使うのが怖い。さらに「魂」も使う。実戦では「魂」は1回しか来なかったが。
この時点でも問題で、「魂」複数攻撃が来たら「閃き」が無い限り問答無用で即死です。
ここは正直言って対処法が無く、「魂」が来ない事、もしくは「魂」が来ても複数攻撃で無い事を祈る以外ない。

そして最大の問題はHPが約4割を切ってからの「戦慄」モードです。
この「戦慄」は「電瞬」「熱血」「必中」「不屈」「再動」が同時にかかるとかいう狂っている精神である。
「再動」がある為、「キャンフィールド」は意味を成さない。「再動」後のターンで「戦慄」複数攻撃が来たら相当にまずいです。

その為、考えたのは速攻作戦。4割ちょっとまで削り、そのまま一斉に攻撃していけばなるべく短時間で勝てるだろうと言う寸法。
そんなに上手くいかないと知るのは実戦に入ってからなのだが・・・。
なお、4割を感覚的に表すと左下にある「COM」の左先端くらいまでです。これを超えると音楽が変わると思って良いです。
本当はダメージ計算をするべきなのですが、面倒なのでしませんでした。

基本的には、開幕から4割ちょっとまでは、普通に「キャンフィールド」使いながら攻撃します。
この時にはアレディ(アクセル)、零児、KOS−MOSの精神はなるべく温存の傾向で。
前述通り「魂」を使う事があるが、これに関しては上述の通り。「再動」の次のターンの「魂」複数攻撃なら死あるのみ。

問題は4割を切らせてから。速攻作戦と言っても、「キャンフィールド」を考えると、どう考えても4〜6ターンはかかる。
攻撃をする際にはアレディ(またはアクセル)、零児、KOS−MOS、ハーケンの4人を使用する。
KOS−MOSが零児とハーケンに「感応」をかけて、アレディが「見切り」「魂」、零児が「魂」、ハーケンが「熱血」となる。
ゲージは100%となるのが望ましい。KOS−MOSにアルクオン支援の「魂」がかかれば最高だが、確率10%なので期待薄。

しかし、特に事前プレイをしていなかった為にこの戦いではミスを乱発。
4割切ったら・・・と分かっているのに、よりによってターン最後の攻撃で4割にしてしまったり。
あまりにダメージを与えられないのを動揺して、ハーケンがよりによって「防御」コマンドを実行してしまったり。
幸いにも「戦慄」は使われておらず、まだ死んではいないのだが・・・。

この次のターン(つまりHP4割切ってから3ターン目)で、まだ約3割〜2割強・・・ってか予想以上に全然減っていない。
ハーケンが攻撃出来ていない為(防御の次は「キャンフィールド」を使わないと行けなかったので)こうなったのだが。
そこで何を考えたか「有栖流・裏鬼門開放」やっちゃう。当然これを使っても倒しきれず(というか強制回避させてしまった)ので、「あぁ、もうダメだな・・・」
と思ったのだが、何故か「戦慄」使われずに助かる。しかも一応、零児が「電瞬」使っていたから零児が次のターンに割りこめた。助かった。

で、そのまま攻撃をし続けたら倒しちゃいました。なんと「戦慄」1回も使われずである。ターン数え忘れたが、6〜7ターンほどかかった。


色々と書きましたが、実際には以下のように行動するのがもっとも勝率が高いと思われます。

1:最初は「キャンフィールド」を使いつつ攻撃する。ただし、アレディ(またはアクセル)、零児、KOS−MOSは精神を温存する。
  精神を温存する為、零児やKOS−MOSよりはアシェンや小牟、ネージュ等をメインにして攻撃した方が良い。
  メインパーティーにはハーケンは必須。

2:「閃き」を2人以上剥がされている場合は問答無用で「キャンフィールド」。
  1人だけの場合は判断が難しいので、ある程度は勘。不安なら小牟出して「閃き」。
  スヴァイサーの攻撃力自体はそれほど高いとは言えないので、もしかしたら「不屈」でも耐えきれるかもしれない。

  また、Fゲージは強制回避の為に50%以上は確保したい。「キャンフィールド」を考えると80%は欲しいか。
  ネージュや錫華の「情熱」で一気にゲージを増やすのも悪くないかも。
  回復は神夜を出して「愛」か、アシェンやハーケンの「信頼」で。

3:スヴァイサーのHPが4割程度になったらメインパーティーをアレディ(またはアクセル)、零児、KOS−MOS、ハーケンとする。
  「感応」を零児とKOS−MOSにかけておく。相手が「不屈」を使っている場合は1発だけ当ててすぐ解除。
  ただし、運が悪いと延々と「不屈」を使われる場合もあるので、その場合は1回の行動を犠牲にして攻撃するしかないか。
  準備が整うまでは基本的に防御。KOS−MOSにアルクオン支援の「魂」があると最高。また、Fゲージは70%以上は欲しい所。

4:一斉に攻撃を開始する。なお、零児は「電瞬」を毎ターン使用して攻撃する。
  必殺技は「魂」がかかっているキャラで行う。ハーケンはほぼ「キャンフィールド」だが、暇があれば攻撃する。
  COMが足りない場合は「気迫」「気合」などでなるべく5回行動できるようにする。
  必殺技が使えない場合でもなるべく「熱血」「魂」は使用する(「必中」がかかっていないと威力が無いので注意)

5:以降のターンは全力で(「必中」「感応」使って)攻撃する。もしもう一息と判断できるなら零児の「有栖流・裏鬼門開放」を使っても良い。
  どちらにせよ零児は毎ターン「電瞬」を使っておくと良い。SPが切れているなら交代も視野。ゲージ回収を期待できるネージュや錫華あたりが適当か。
  相手の行動次第ではあるが、4〜6ターンもあれば倒せるはず。どちらにせよかなりの運任せです。

なお、前述通り今回の戦いでは運が良いのか「戦慄」が1度たりとも来ませんでした。
その後、調査を兼ねてもう1度戦ったのですがやはり使われず。使う確率案外低め?
ただ、連戦となるので試行時間が非常に長くなるのが困りものです。1日1回の挑戦が限界な感じもします。

☆管理人コメント
「戦慄」の強さ以外では、恐らく前作ラスボス以下のような気がします、スヴァイサー。
やはり複数攻撃が3人というのが大きい。前作ラスボスは複数攻撃が4人全体でしたからね。これだけでも脅威が段違いです。
最後の決着の演出は個人的には良かったです。あとは4割を切った時の音楽変化もね。最初「前作と同じ音楽?」と思っちゃいましたからね。


●あとがき

あとがきと言うほど書く事もないので、ここに書いてしまいます。

達成しておきながらこんな事を書くのもなんですが、非常につまらなかったです。いや、正確には「キャンフィールド」を覚えてからが。

「キャンフィールド」入手前までは色々と戦術が考えられたんですよねぇ。1戦目のヴァナー戦とか、2戦目のナハト戦とか。
そこら辺は非常に楽しかったです。でも「キャンフィールド」を覚えてしまうと、敵の強さもそれに準じているのかはっきり言って運任せばかり。
そこが非常に残念でした。開幕死に対しても有効な手段が打てなかったのも悔いる所。もう少し何か方法見つけたかったものですが。

こんなやり込みではやはり楽しいとは言えないでしょう。資料的な価値もまったくありませんしね。
後半では「やらなきゃよかったな・・・」と思うくらいでした。ここまでやっておいて書く事では無いのは十分承知の上ですが、でも書いておきたかったです。

更新が非常に遅れて申し訳ありませんでしたが、このやり込みはこれで終了とさせていただきます。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。




このやり込みのトップへ戻る

ホームページトップへ戻る