4. ベクトルで考える戦術(サービス)

4.7 サーブを俯瞰する(対ペンフォルダ)

シェイクハンドを説明してペンフォルダについては自分で考えてというのは少し酷なので、説明することとした。
ここでの対戦相手はペンフォルダで両面に裏ラバーを使うものしている。但し、ここに述べられているのは全てではない。世の中には様々な対戦相手がいる。

前節と重なるが、もう一度、図について説明しておこう。

  1. 相手コートには大まかな座標が振られている。エンドラインには左から右に向かって、F(相手フォアー側)、M(相手ミドル)、B(相手バック)となっている。タッチラインにはネットからエンドに向かってS(ショート)、H(ハーフロング)、L(ロング)とサーブ球の長さとなっている。
  2. ベクトルの色は、緑色は君が送るサーブの回転だオレンジ色は相手がレシーブで加える回転だ。そして、黒色は相手から君に戻ってくる球の回転だ。
  3. ベクトルで描かれたには名前がついており戦術コードとしている。最初の2文字はコート座標を指し、後半は君が送るスピンの回転だ。
  4. 台上に書かれた緑色ベクトルBとKはコート座標が無い。この回転は、何処にでも通用するペアーの回転なので座標を省略している。
異質ラバーの飛びと回転の性能

4.7.1 サーブの戦術

4.7.1.1 戦術コード: FL-FLT

L=FLT + ΘFT

サーブは相手コートのフォアー側深くFL-FLTの所にFcourk⋅Shoot⋅Drive(FLT)を送る。
相手はΘFcourk⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球はShoot(L)をとなって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.2 戦術コード: FL-RT

R=RT + ΘRT

サーブは相手コートのフォアー側深くFL-RTの所にCurve⋅Drive(RT)を送る。
相手はΘCurve⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球はCurve(R)となり、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はShoot⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.3 戦術コード: FL-RB

RB=RB + ΘRT

サーブは相手コートの"フォアー深くFL-RBの所にCurve⋅Cut(RB)を送る。
相手はΘCurv⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球との接触時間が長くなり、球はCurve⋅Cut(RB)を維持し、飛距離を伸ばし、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.4 戦術コード: ML-R

R=R + ΘR

サーブは相手コートのミドル深くML-Rの所にCurve(R)を送る。
相手はΘCurve(ΘR)で強く受けると、球との接触時間が長くなり、球はCurve(R)を維持し、飛距離を伸ばし、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はShoot⋅Drive(LT)で打ち抜く。

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4.7.1.5 戦術コード: ML-L

=L + ΘL

サーブは相手コートのミドル深くML-Lの所にShoot(L)を送る。
相手はΘShoot(ΘL)で受けると、球との接触時間が長くなり、球はShoot(L)を維持し、飛距離を伸ばし、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.6 戦術コード: BL-LT

L=LT + ΘLT

サーブは相手コートのバック深くBL-LTの所にShoot⋅Dirve(LT)を送る。
相手はΘShoot⋅Drive(ΘLT)で受けると、球はShoot(L)となって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.7 戦術コード: BL-F

FLB=F + ΘLT

サーブは相手コートのバック深くBL-Fの所にFcork(F)を送る。
相手はΘShoot⋅Drive(ΘLT)で強く受けると、球はラバーから反力を受けFcork⋅Shoot⋅Cut(FLB)となって、右エンドラインを割りテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はHcork⋅Curve⋅Drive(HRT)で打ち抜く。

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4.7.1.8 戦術コード: BL-H

HLB=H + ΘLT

サーブは相手コートのバック深くBL-Hの所にHcork(H)を送る。
相手はΘShoot⋅Drive(ΘLT)で強く受けると、球はHcork⋅Shoot⋅Cut(HLB)となって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はFcork⋅Curve⋅Drive(FRT)で打ち抜く。

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4.7.1.9 戦術コード: FH-RT

R=RT + ΘRT

サーブは相手コートのフォアー側のFH-RTの所にCurve⋅Drive(RT)を弾道の低い速い球を送る。
相手はΘCurve⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球はCurve(R)をとなって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はShoot⋅Drive(LT)で打ち抜く。

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4.7.1.10 戦術コード: FH-HT

HR=HT + ΘRT

サーブは相手コートのフォアミドル側のFH-HTの所にHcork⋅Drive(HT)を送る。
相手はΘCurve⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球はHcork⋅Curve(HR)をとなって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はFcork⋅Shoot(FL)で打ち抜く。

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4.7.1.11 戦術コード: BH-LT

L=LT + ΘLT

サーブは相手コートのバック・ハーフロング側のBH-LTの所にShoot⋅Drive(LT)を送る。
相手はΘShoot⋅Drive(ΘRT)で強く受けると、球はShoot(L)をとなって、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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4.7.1.12 戦術コード: FS-F

F=F + ΘH

サーブは相手コートのフォア・ショート側のFS-Fの所にFcork(F)を送る。
相手はΘHcork(ΘH)で受けると、球との接触時間が長くなり、球はFcork(F)を維持し、打ち易い球が自分のフォアー側に返球される。
3球目攻撃は相手のバック側にHcork⋅Drive(HT)で打ち抜く。

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4.7.1.13 戦術コード: BS-L

L=L + ΘL

サーブは相手コートのバック・ショート側のBS-Lの所にShoot(L)を送る。
相手はΘShoot(ΘL)で受けると、球との接触時間が長くなり、球はShoot(L)を維持し、飛距離を伸ばし、台上を通過しテーブルアウトする。
球が自分のコートに入ってきた時は3球目攻撃はCurve⋅Drive(RT)で打ち抜く。

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